光と闇の見聞録ナーフの感想と次の環境デッキ予想

みなさん冒険者○○デッキまみれの環境いかがお過ごしでしょうか。
ナーフ情報が来て下方修正一覧を見たとき愕然としました。
うーん。それじゃない感
修正カードごとにコメントし、最後に環境デッキ予想を書いておきます。
環境デッキだけ気になる人は目次から飛んでください。

目次

レッサーデーモン


(変更前) コスト3 攻撃力2/HP4
     効果:テンションリンク:
        お互いのデッキの1番上にある
        カードを比べ コストが高い方の
        リーダーに2ダメージ
        ランダムな位置にカードを戻す
        スキルブースト:+1ダメージ
        
   ↓
 (変更後) コスト4 攻撃力3/HP5
     効果:テンションリンク:
        お互いのデッキの1番上にある
        カードを比べ コストが高い方の
        リーダーに1ダメージ
        ランダムな位置にカードを戻す
        スキルブースト:+1ダメージ
確かにこいつ対戦相手だとこっち祈ることしか出来ないマッチアップあったけどさぁ・・・
さすがにこれは弱体化しすぎじゃない?
コスト増やすか、ダメージ減らすか片方ナーフで十分バランス取れた気がする。

コスト増やせばサーチ負担増+今までより1ターンテンポロス
ダメージ下げればリーサルターン引き延ばしと
どっちもやったらさすがに使う人いなくなるんじゃないかな・・・

ラーミア弱体


(変更前) コスト2
     効果:オーブ以外の味方1マスの地形を
        オーブに変える
        カードを1枚引く
        このカードは
        コピーすることができない
                
   ↓
 (変更後) コスト3
     効果:オーブ以外の味方1マスの地形を
        オーブに変える
        カードを1枚引く
        このカードは
        コピーすることができない
それは式のクリフトラーミア当たったけど、めっちゃ怠いわあれ
無念無想1ターンキル防止の1コス増加
別にこれはどうでもいいや。
1キル出来なくなってリーサルターン伸びるけど、デッキタイプとして死ぬわけじゃないし。

オルゴ・デミーラ:第2形態


(変更前) コスト4 攻撃力4/HP5
     効果:2回攻撃 死亡時:
        オルゴ・デミーラは
        第3形態に変身して
        自分の手札に加わる

   ↓
 (変更後) コスト5 攻撃力3/HP5
     効果:2回攻撃 死亡時:
        オルゴ・デミーラは
        第3形態に変身して
        自分の手札に加わる
これはいいんじゃないか。今まで異常に強かったし
そもそも入れ得カードはデッキ構築の幅狭めるからデザインしちゃダメですぜ

オルゴ・デミーラ:第3形態


(変更前) コスト4 攻撃力6/HP3
     効果:召喚時:このユニットを除く
        全てのユニットに2ダメージ
        死亡時:オルゴ・デミーラは
        第4形態に変身して
        自分の手札に加わる

   ↓
 (変更後) コスト6 攻撃力6/HP3
     効果:召喚時:このユニットを除く
        全てのユニットに2ダメージ
        死亡時:オルゴ・デミーラは
        第4形態に変身して
        自分の手札に加わる
コスト6重いなぁ。HP貧弱だからほかのユニットとセットで出したいところだけど
6じゃ壁はるのもきつそう

オルゴ・デミーラ:第4形態


(変更前) コスト4 攻撃力3/HP9
     効果:におうだち
        攻撃対象の
        上下にいるユニットにも
        ダメージを与える
        
   ↓
 (変更後) コスト7 攻撃力3/HP9
     効果:におうだち
        攻撃対象の
        上下にいるユニットにも
        ダメージを与える
運営さん、形態進むごとにコスト+1は草
レッサーデーモンみたいにスタッツも+1してくれないんですかー
さすがに第4は産廃だね。手札でベンチ暖める仕事しかない。アンチヒーロー用だわ

アスラ王


 (変更前) コスト7 攻撃力4/HP5
     効果:召喚時:自分のデッキから
        コストが1番高い
        ゾンビ系のユニットカードを
        手札に1枚加える
        そのカードのコストを-6
       
   ↓
 (変更後) コスト7 攻撃力4/HP5
     効果:召喚時:自分のデッキから
        コストが1番高い
        ゾンビ系のユニットカードを
        手札に1枚加える
        そのカードのコストを-5
確かに上振れランプの基地外っぷりは異常だけど
これ下方修正されたら使われなくなるね。
つかアスラからアスラがサーチできるのがおかしい動き生むから
自分を対象外にすればよかったんじゃないか説あるんだが・・・
そんなめんどくさい処理せず、コストいじっちゃえって大人の都合を感じるぜ。

古武道のツメ


(変更前) コスト5 攻撃力3/耐久力2
     効果:攻撃時:
        武術カードを
        3種1枚ずつ
        手札に加える

   ↓
 (変更後) コスト5 攻撃力2/耐久力2
     効果:攻撃時:
        武術カードを
        3種1枚ずつ
        手札に加える
まあこれはいいんじゃない。1点減るだけだし
カードの役割は変わらないし、まだまだ使われるよ。

プチヒーロー


(変更前) コスト2 攻撃力2/HP2
     効果:シンクロ:
        ①HP+1
        ②攻撃力+1
        ③+1/+1

   ↓
 (変更後) コスト2 攻撃力2/HP2
     効果:シンクロ:
        ①HP+1
        ②攻撃力+1
        ③HP+1
2コスト4/4は強いから・・・
てかレックスとかアンルシアとか早々にヒーローレベル3に上げれるせいで
プチヒーローが悪いわけじゃないよね。
ヒーローカードとシンクロカードの調整ミスと思われる。

プチヒーローが壊れならゆうれいとかいうカードデザイン作ったやつ頭おかしいやろ

おおありくい


(変更前) コスト1 攻撃力1/HP3
     効果:絶好調
        絶好調状態の
        味方ユニットが攻撃する度
        このターン中
        味方リーダーは
        攻撃力+1を得る

   ↓
 (変更後) コスト1 攻撃力1/HP3
     効果:絶好調
        絶好調状態の
        味方ユニットが攻撃する度
        このターン中
        味方リーダーは
        攻撃力+1を得る
まあこれもいいんじゃない。
オルゴとおおありくいナーフだけでレックステリーきつそうだなー
俺なら使わないや。

ヘルバオム


(変更前) コスト7 攻撃力8/HP4
     効果:召喚時:ランダムな
        敵ユニット1体を
        ー2/ー2する
        これを3回繰り返す
        
   ↓
 (変更後) コスト7 攻撃力8/HP4
     効果:召喚時:ランダムな
        敵ユニット1体を
        ー2/ー2する
        これを2回繰り返す
確かにこいつ強いけど、環境でブイブイいわしてる感じ一ミリもないな
ヘルバオムとアスラ弱くなったらタバサピサロかエイトピサロが増える予感

ネクロマンサー


 (変更前) コスト5 攻撃力4/HP5
     効果:全てのリーダーと
        ユニットは
        HPを回復せず
        ダメージを軽減しない

   ↓
 (変更後) コスト4 攻撃力5/HP4
     効果:全てのリーダーと
        ユニットは
        HPを回復せず
        ダメージを軽減しない
これさー特定のデッキにしか機能しないメタカードって弱いよね。
バッチ消すカードとか誰も使ってなかったじゃん。
大会では起用されるかもしれないけど、普通のランクマなら
まず使われないと思う。メタった結果ほかのデッキに弱くなるのは寒すぎる。

現在のゲーム環境について

魔剣士 使用率32.5%・勝率50.0%
戦士  使用率18.0%・勝率52.8%
武闘家 使用率17.6%・勝率52.1%

魔剣士32%ってそんなにどこに使ってる人いるんや
アリーナ、テリーにマッチングしまくってげんなりってのが6月環境の感想です。

次の環境デッキ予想。

レックステリー弱体。じゃんけん弱体。早いデッキが死んで
引き続きアンルシアアリーナがブイブイ言わせるか。
コントロール寄りのミネアが環境に蔓延しそうな予感。

ミネアだとアリーナアグロプラン出来る以外のデッキには有利付きそうなんで
単純にデッキとして強そう。

正直アンルシアにパワー有りすぎて、デッキ幅狭い、マンネリの悪循環を感じます。
ナーフ後、果たしてどうなることか・・・楽しみです。

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